由微软发行的《忍者龙剑传 4》预计将于 2025 年 10 月 21 日发售,登陆 PS5/XSX/PC(Steam)平台,并将首发加入 Xbox Game Pass 订阅库。
作为光荣特库摩旗下时隔 13 年再度推出的《忍者龙剑传》系列最新正统序号作品,本作将由光荣特库摩的Team Ninja和知名动作游戏开发商白金工作室合作开发。
在游戏正式发售前,《Fami 通》编辑前往白金工作室参与了面向各国媒体举办的试玩活动,下文就将为大家带来笔者的抢先试玩感想。顺带一提,由于这次试玩到的 Demo 为开发中版本,部分细节可能会有正式版有所不同。
体验序章关卡&Boss 战
本次试玩的内容涵盖正式版游戏的前三章以及单纯挑战各个登场 Boss 的挑战任务。其中,只有第一章的内容可以完整体验,其余两章开放的仅仅是能选择自己喜欢的关卡不断尝试刷新分数和评价的章节挑战任务。
展开剩余94%笔者作为《忍者龙剑传》系列的超级粉丝,一直以来都非常喜欢 Team Ninja 开发的动作游戏。与此同时,《猎天使魔女》等由白金工作室制作的动作游戏也是我的心头好。因此由这两家公司合作开发的《忍者龙剑传 4》对于我个人而言简直就是梦中情游。
从游戏的实机游玩演示来看,随处都可以看到白金工作室招牌式的动作要素,或许不太感受得到《忍者龙剑传》系列的经典风味。但实际玩过之后,我个人觉得这其实是一款将《忍者龙剑传》的魅力进一步现代化,将从古至今的各种动作游戏设计思路整合到一起的作品。
起码就动作层面而言,本作绝对没有丢失《忍者龙剑传》的灵魂。光是通过序章的试玩,就能感受到游戏中充斥着硬核且有深度的战斗和极高的动作自由度等该系列的标志性元素。
围绕黑龙展开的故事
本作故事的背景设置在《忍者龙剑传 3》剧情结束后的近未来世界。游戏的主人公不再是隼龙,而是来自鸦之村的忍者八云。虽然主要是操纵八云推进游戏,但隼龙同样是可以使用的角色,笔者也在这次试玩中实际体验到了隼龙(这部分体验会在后文详述)。
故事的核心是在该系列作品中时常会登场,有时被复活有时又被封印的黑龙。在完成任务的过程中,八云会邂逅黑巫女濑织。八云和濑织都会和黑龙扯上关系,甚至濑织还提出了一个大胆的作战方案,即让八云一行解开黑龙的封印。
游戏开场会简要讲解一下系列前作发生的故事,内容与其说是介绍隼龙的活跃事迹,更多是展示一下整体的世界观设定。虽然官方没有明确透露,但从旁白的声音来看,开头这段简介应该是出自系列经典角色绫音之口。
与性格冷酷的同时怀揣着高昂斗志的隼龙相比,八云更像是一位高冷帅气系的角色,做事冷静沉重,果敢直率。从角色对话中可以得知,隼之村更多是明面上展开行动的忍者,而鸦之村则往往负责干一些见不得人的脏活。
角色设计上,本作带有强烈的白金工作室特色,有着与系列历代作品截然不同的魅力。试玩 Demo 的故事里虽然会出现隼龙的名字,但尚不清楚他会怎样与主线剧情产生关联。
游戏里的敌人是维系黑龙封印的组织 —— 龙神党,给人的感觉就是一个身穿白色装甲,会使用各种武器装备的武装团体。此外,游戏内还会登场类似妖怪的「妖魔」。值得一提的是,系列的经典怪物魔神也会在本作中登场,它们和妖魔大致上是同一阵营的。
由于插入了大量过场动画,所以剧情所占的比重并不低。但从前三章的体验来看,剧情相关的内容只会在游戏推进到关键节点后才会出现,整体的设计思路还是更接近一款动作游戏,格外重视动作要素。
全程无敌的教程关卡
八云需要与一名隶属于鸦之村,未曾露面的通讯辅助角色海一起完成任务。游戏一上来玩家所知道的信息就只有这么多,完全没有交代任何剧情,取而代之的是一个接一个的战斗场景。这几场战斗基本等同于教学关卡,但仔细观察的话会发现本作并没有采用「试着命中三次攻击」这样的常见设计
玩家可以随心所欲地使用各种动作,最多也就是画面左右两侧可能会出现一些简单的操作说明,只有个别重要系统会弹出窗口来进行讲解。整体体验下来完全不会觉得教程过于冗长,一上手就能充分享受游戏动作层面的乐趣,这样的设计思路虽然可能与当今时代的潮流背道而驰,但却给我留下了非常棒的印象。
除此以外,能维持《忍者龙剑传 2》那样的操作手感也是格外令我震惊的一点(明明《忍者龙剑传 3》完全换成了另一种动作模式,但本作在体验上却更接近《忍者龙剑传 2》)。当然,本作肯定还是有全新动作、系统以及可锁定敌人等新要素的,但玩起来的感觉和乐趣就仿佛是在操纵隼龙一般。
话虽如此,由于本作的系统非常繁多,所以要学习记忆的东西也不少。除了教程以外,本作也可以在关卡中直接开启训练模式,并且遇到同为鸦之村的忍者泰兰之后,你还能一边学习更加复杂的动作系统,一边进行实战训练。
尽管后续会专门提供练习的场地,但首次接触该系列作品的玩家如果在最初的关卡中不知道究竟应该干什么的话,大可利用这些功能来多多进行学习。值得注意的是,游戏刚开场的关卡甚至不会显示八云的体力条,也就是说主角其实是无敌的。
笔者个人擅自揣测一下,采用这样的导入方式多半是为了向玩家传达「总之先尝试各种攻击手段,感受一下动作游戏的爽快感吧!」的信息。
顺带一提,关于体力,过去会削减体力上限的「坏死」机制已经被移除了,不会再有随着关卡推进压力越来越大的情况了。取而代之的则是一旦被敌人的攻击打中真的会被扒一层皮。
更加现代化的《忍者龙剑传》动作系统
本作的动作系延续了《忍者龙剑传》系列的一贯设计,即交替使用轻重攻击,利用格挡或闪避来打倒敌人。玩家可以凭借「轻重轻轻轻轻」等不同的按键组合来发动多种多样的招式技能。
作为该系列的老粉丝,有一点相当令我震惊,那就是本作从系统层面为战斗的攻防节奏赋予了明确的特征,「玩家应该做些什么?」、「要怎么才能完成攻略?」等要素全都一目了然。
此前的《忍者龙剑传》游戏虽然也设计了各式各样的系统,但很少会在游戏层面具体告知玩家应该如何打倒敌人?采取什么战斗方式会更有利?更多是向玩家发出一封「来挑战看看吧!」的挑战信。
当然,游戏还是一定程度上提供了通过蓄力来发动超级连段的「绝技」以及从《忍者龙剑传 2》开始加入的能处决断肢敌人的「灭却」等机制,但总的来说很少提及关于攻防的具体理论。
尽管玩家们自己研究出了各种操作技巧,但这更像是攻略游戏的手段,而非游戏主动为玩家提供的内容(虽然开发时肯定是预想好的)。
在这一点上,《忍者龙剑传 4》却考虑得相当周到,能让玩家大致掌握重要的战斗技巧。因为可以更加系统性地进行战斗,所以角色动作的帅气程度也随之激增。之前那种想出规避伤害的办法后一直重复使用某一动作的情况少了很多。虽然具体的战斗思路因人而异,但「不这么做就没法过关」的关卡数量的确显著减少了。
反过来说,可能有的玩家会觉得这牺牲了动作的自由度,但实际上绝非如此。《忍者龙剑传》系列中的那些独特连段依然是面向高手的要素,玩家可以一边穿插手里剑等动作,一边使出各种连段,这一点不会变。
此外,不知道怎么办的时候总之先发动强力的「飞燕」等《忍者龙剑传》系列的经典战斗方式也得到了保留。蹬墙(无影脚)→飞燕→落地绝技这样的黄金连段同样没有改动。玩家还可以利用敌人掉落的回复道具 —— 血块来发动绝技。综上所述,《忍者龙剑传 4》给我的感觉更像是在《忍者龙剑传 2》动作系统的基础上融入了诸多新要素,并进行了全面现代化的作品。
尤其是 Boss 战比以往都要更有趣。系列此前的 Boss 战大多还是按照某种既定套路来进行攻略,比起动作的爽快感,能否适时做出正确的动作反而更加重要。而本作除了要求玩家按照事先规划进行操作外,战斗的爽快感也变得更强了。
全新的精准动作
至于具体都有哪些战斗套路,首当其中的就是存在感极强的各种防御动作。在系列以前的作品当中,玩家能用的防御手段无非就只有格挡、闪避和利用无敌时间这三种而已。
本作在此基础上额外追加了精准格挡、精准闪避以及弹反机制。格挡动作拥有「只能连续格挡 X 次」的特性,而精准格挡则没有次数限制。另外,触发精准格挡后还可以立即衔接其他动作。
此时发动攻击即可从精准格挡衍生出精准反击动作,将敌人打出硬直并造成高额伤害。和精准格挡一样,触发精准闪避也可以衔接精准反击动作。
当对手的攻击和自己的攻击恰好碰撞在一起时,则会触发弹反。除了刻意瞄准弹反进行的攻击,正常战斗也有可能会偶然触发弹反,无论哪一种情况都可以衔接精准反击动作。
三种新动作的判定时机都比较严苛,因此想尽办法触发精准反击并不一定是战斗的最优解。如果敌人进入霸体状态,玩家的精准反击动作甚至可能会遭到反制(精准格挡和弹反不太容易被反制)。
明确了这套攻防逻辑之后,玩家便能在高速的动作战斗当中,利用华丽的防御招式来击败敌人。不得不说,这套玩法确实很有白金工作室的特色。虽然看上去这似乎成了一款一招鲜吃遍天的游戏,但还是能从其中看到《忍者龙剑传》系列作品的影子。
本身游戏的战斗节奏和速率就非常快,无论进攻还是防御,玩家时刻都得动起来才行,不然将很难战胜强敌。一边随心所欲地进行移动,一边化身为「超忍」做出各种华丽动作,这既是本作战斗的核心,也是最大的乐趣所在。
总的来说,将敌人断肢然后发动「灭却」依然是最基础的战斗模式。顺带一提,本作的暴力血腥程度基本可以媲美《忍者龙剑传 2:黑之章》,断肢演出随处可见。战斗时的出血量简直堪称系列之最,但我个人并没有感觉太过血腥恐怖,反而有种莫名的喜剧效果。
尽管本作身为动作游戏的难度并不低,但游戏也提供了能自动进行格挡的「英雄模式」,不擅长游玩动作游戏但想要体验本作故事和世界观的玩家也大可放心。
八云的武器变化之术
另一个全新动作名为「鵺之型」,它与八云所使用的武器息息相关。玩家通过攻击等手段可以积攒血楔槽,尤其是触发「灭却」时更是能大量回复血楔值。
八云的默认武器是名为「鬼刃建御名方」的双刀,在普通状态(鸦之型)下,玩家可以轻松使出各种高速攻击动作,类似于隼龙的龙剑。
鵺之型则是在拥有血楔值时才可使用的架势,此时八云手中的双刀会合并成一把太刀,在提升威力的同时也会露出更多破绽,需要通过长按攻击键来提升威力。
得益于鵺之型的存在,本作中的每一把武器都拥有两种不同的特性。此外,需要消耗血楔值并不意味着变形后的武器就一定性能更强,必须学习和掌握不同形态的用法,这也是本作的乐趣所在。
除了正常进行战斗外,你还可以在发动精准反击时切换成鵺之型,或是先用普通攻击进行空中连段,中途再切换成鵺之型,使用方法多种多样。
另一把本次试玩中可以用到的武器是擅长突进的长刀「降魔夜刀穿」。这把武器能发动大量冲刺追击敌人的招式,可以一边保持与敌人的距离一边战斗。切换至鵺之型后,它会变成一柄酷似巨大钻头的长枪。长按攻击键可以使钻头旋转,对敌人造成连续伤害。
看准敌人使用红光攻击(重攻击)的瞬间发动鵺之型的攻击,即可触发等同于反击动作的「崩击」,被崩击打中的敌人通常会陷入一段时间的胆怯状态。此外,鵺之型的攻击还拥有击溃敌人防御的效果,可以用来突破对手的格挡。虽然听上去像是很常见的反击类动作,但实际的操作体验却有所不同。
如果你的反应真的足够快,说不定能够触发上述的效果,但该动作的判定窗口真的很短。另外,由于鵺之型状态下的攻击动作往往都比较迟缓,所以哪怕瞬间反应过来很多时候也都来不及了(也可能是因为这次试玩体验的是大型太刀和钻头武器)。
因此,提前预判敌人的出招使用崩击反而效果会比较好,一旦成功触发就能创造出难得的输出良机。当然,在面对普通敌人时,先看到敌人出招再发动崩击有时也来得及,但 Boss 敌人肯定都会使用重攻击,如果不提前预判的话很难把握好时机。对于一款动作游戏来说,类似崩击这种不鼓励玩家只使用一种攻略手段的设计能够大大提升系统深度。
除此以外,本作还加入了全新的「乱杀」动作。该技能相当于玩家最后的底牌,在乱杀槽攒满后发动即可进入乱杀状态。这时利用鵺之型的特定攻击命中敌人,即可触发将对手一击秒杀的「血杀」。
虽说是最后的底牌,但多少还是需要玩家掌握什么才是触发血杀的对应招式,不会显得太过简单无脑。不过游戏中也存在操作更加简单,可将周围的敌人全部血杀的「乱血杀」动作,推荐大家刚上手的时候可以多多使用这一招。
顺带一提,武器可以在战斗中自由切换。尽管系列此前的作品也能实现这一点,但却需要执行打开暂停菜单等操作,不能一边切换武器一边进行连段,而本作则可以在完成攻击后立刻切换武器,进一步拓展了连段的可能性。不仅如此,试玩中可以看到角色拥有 4 个武器槽,说不定正式版游戏甚至能在战斗时灵活切换 4 种武器。
从试玩版的内容来看,八云似乎不具备隼龙那样发动忍法攻击的能力。忍法在系列前作中的定位类似于道具,通常被用来当作紧急情况下的回避手段或达成某些特殊的攻略方式,其地位基本被本作中的乱杀所取代了。顺带一提,试玩中出现的远程武器仅有手里剑这一种,其他暂时不明。
无处不在的《忍龙》味
尽管加入了大量全新要素,但从游戏的各个细节中,都能感受到满满的《忍者龙剑传》味道。
本作不仅保留了把敌人掷出,运气好的话便能直接将其斩首的「断头摔」,玩家还能将其他敌人作为投掷的目标,把他们聚成一团,或是作为连段的一环,使出断头摔后再发动追击。
除此以外,发动蹬墙跑(无影脚)的同时还能通过移动躲避陷阱的机制也依然健在。通过连续跳跃来抵达高处的「飞鸟翻转之术」由于动作实在太过迅捷,甚至看上去有些搞笑。总的来说,本作中玩家将拥有更加敏捷的身手,也会出现更多贴合「忍者」主题的场面。
新要素飞蝼蛄让八云可以借助钩绳在空中摆荡或是抓住墙壁与悬空的敌人进行移动,获得如同忍者一般上下翻飞的能力。
顺带一提,本作中还有踩在轨道上进行移动的机制。轨道滑行时不仅速度极快,而且爽快感和帅气值也堪称一绝,是连场战斗之间非常好的一种调剂,同时也能起到衔接不同关卡的作用(不过要是想多次重玩某个关卡的话,可能会稍微显得有些拖沓)。
潜行部分同样很有忍者的风范,在不被发现的情况下绕到敌人身后或从空中发起袭击都能直接暗杀敌人。部分关卡场景甚至可以全程依靠潜行技巧完成攻略,而空中袭击的机制则类似于《忍者龙剑传 3》里的「飞鼠暗杀」。话虽如此,潜行玩法整体而言并没有那么重要,即便被敌人发现,八云也会直接表示「把他们全打倒就没事了」,果然这才是忍者啊。
在系列过去的作品当中,场景关卡多少会显得有些简陋,比如虽存在地形高低差,但几乎无法前往高处。而本作中只要玩家看到的地方,基本都能爬上去,可以更加立体地进行探索。去到正常情况下无法抵达的地点后,有时还会发现隐藏的挑战任务,比如「赌上自己的体力值上限来进行战斗」等等,全都极其硬核且富有挑战性。
在地面上进行移动时,玩家可以利用本作新增的冲刺动作来实现快速移动,无需进行其他特殊的操作。不过可能会觉得「少了点什么」的系列老粉丝也大可放心,里风→跳跃→里风的移动方式依然得到了保留,甚至实际的移动速度比单纯使用冲刺还快。此外,连续使用自动跳跃的「风驱」也能实现快速移动,说不定未来还能发掘出更多的高速移动手段。
在敌人的安排和设计上,本作也带有鲜明的系列特征,比如会出现不少从远处发射火箭筒,处理起来相当棘手的敌人。看到被断肢之后抱着同归于尽的觉悟发动自爆攻击的敌人,相信系列老粉丝都会会心一笑吧。
值得一提的是,本次试玩从一开始就解锁了各种招式和动作,而正式版是需要向同为忍者的前辈泰兰学习,消耗点数来解锁技能的。至于道具,则是得通过名为特信机八咫鸟的终端来购买。除此以外,你还可以在终端处接取名为「忍务」的支线任务,完成后即可获得金钱奖励。
货真价实的隼龙
除了挑战特定章节,比拼通关评价和分数的章节挑战外,以对抗 Boss 为主的挑战任务这一通关后的持续游玩要素也是有的。
在进行挑战时,玩家将可以使用隼龙,这也是通过本次媒体试玩才首度公开的新情报。隼龙的角色性能和《忍者龙剑传 2》里的自己基本相同,不过这次试玩只能体验龙剑这一把武器,尚不清楚共有几种武器可以使用。与系列前作的隼龙相比,他的体型似乎变得更大了(可能是因为八云是一个身材苗条的小体型角色)。
八云在战斗时基本不会发出什么声音,而隼龙则是斗志满满。看着他一边发出「Tua!」的声音一边在战场各处驰骋,这种熟悉的吵闹感反而让人很安心。当然,这次负责为隼龙配音的依然还是堀秀行先生。
基础动作方面隼龙和八云基本没什么区别,也能使用精准闪避和精准格挡等新招式。对于不了解隼龙的玩家来说,两者的操作感受应该大致上是相同的,都是力量型的角色。
由于鵺之型是八云的专属机制,取而代之的则是隼龙获得了一个摆出特殊架势后发动攻击的「闪华」动作。虽然不像可使武器变形的鵺之型那样能衍生出花样繁多的动作,但隼龙也可以利用后续的派生攻击发动连击或将复数敌人汇聚到一起的范围攻击,同样有一定的可拓展空间,是一个非常简单好用的新动作。
和八云一样,隼龙发动闪华技需要消耗一定的专属计量槽,但隼龙的计量槽还有另一个用途,那便是发动强力的「忍法」。忍法可以被装备到类似武器槽的槽位当中,这次试玩能使用的忍法分别是威力极强的「火炎龙」和横向贯穿的「暗极重波弹」这两种。忍法的设计理念基本延续了该系列一贯的风格,除了更加强调角色个性以外,因为只需要积攒计量槽就可发动,所以使用条件比起以往会更宽松一些。
顺带一提,发动能够蹬墙的「飞鸟翻转之术」时,八云会悄无声息地完成连续跳跃,而隼龙则会伴随着「哈!哈!哈!哈!Tua!」的音效,按照大家熟悉的那种节奏来完成跳跃,真是太棒了!
从游戏的各处都能看出开发团队十分用心地制作了这一个个充满「隼龙」风格的细节。虽然隼龙在本作中的定位可能会类似于以前的瑞秋和红叶,是彩蛋性质的可操作角色,但我还是很开心地看到制作组还原出了隼龙的英勇身姿,并为其赋予了白金工作室的独特风味。
顺带一提,操作隼龙时,特信机八咫鸟会切换成大家再熟悉不过的村正,他会一边说着「欢迎光临!」一边迎接隼龙的到来。
快点端上来吧!
试玩版的 Boss 挑战任务可以体验到两场不同的 Boss 战。毕竟机会难得,笔者这次特意尝试挑战了一下「超忍」难度,角色只要被打中两三下基本就会殒命当场。话虽如此,但本作并不像系列过去作品那样难得不讲道理,如果应对得当的话还是能够正常进行攻略的,这多少还是得归功于基础系统方面的调整和强化。
由于笔者对于该系列已经非常熟悉了,所以在适当调整之后,便成功在「超忍」难度下打倒了两位可挑战的 Boss。原本我还觉得在有限的试玩时间内进行这种挑战会不会不太好(毕竟确实很难),但实际上正因为我尝试了一下「超忍」难度,才对本作近战的攻防博弈有了更深的理解。
在普通难度下,本作完全没有采取所谓诛死游戏的设计思路,这一点玩家们大可放心。起码从序章的内容来看,尽管可能会在 Boss 战中被打倒,但总的来说还是能享受到超忍般的爽快动作体验。
通过试玩,我能够明确感受到游戏一方面为玩家提供了充满挑战性的内容,另一方面又极其重视易玩性和爽快感。举个例子,如果选择在「 Ga weibo.com/ttarticle/p/Show?id=2309405219095867425285 me Over 」之后继续游玩,系统会自动为玩家补充回复道具。专门派遣忍者前辈泰兰前来帮助玩家也是非常贴心的设计。
此外,训练模式无论对于新人还是高手来说都是相当棒的一个要素。玩家可以一边确认出招表,一边尝试使用各种技能。顺带一提,各招式的断肢概率等细节也会在该模式下有详细的标注。
关于游戏的世界观设定,这一次带有了更强的幽默色彩和爽快设计,能看得出来这果然是白金工作室开发的游戏。《忍者龙剑传》系列或者说隼龙个人那种看似认真严肃,实则不时令人发笑的氛围和魅力确实不太能感受得到了,这对于系列粉丝来说可能会有些遗憾。
从游玩层面来说,本作无疑是一款实打实的动作游戏。这次提供的试玩内容多半是游戏最开始的序章,虽然没能体验到太多的成长要素,但从攻略关卡的角度而言,本作依然还是《忍者龙剑传》熟悉的味道。在此基础上,游戏在镜头调度方面的问题大幅减少,易玩性也得到了显著提升。对于一般的玩家来说,镜头对于战斗体验的改善或许不太能够注意得到,但从截图和实机视频中应该能感受到本作的画面呈现非常得当。
从笔者个人的体验来说,敌人数量越多玩起来就越有乐趣。当敌人如同潮水一般涌来,越是能够合理得当地操作应对,就越能享受到化身「超忍」的爽快感。随着章节的推进,后续关卡的难度多半会进一步提升。总感觉后面还会有强得离谱的恶犬、会使用爆炸弓箭的狙击手、能连续发动无解投技的 Boss、随身携带爆炸手里剑的敌人在等待着我……
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